Denna domarguide kan även användas av nya tävlande som introduktion till World Cube Associations (WCAs) regelverk. För information om hur det går till på en tävling se även den här videon, och den här broschyren från WCA.


1. Domarens roll

För att en tävling ska fungera måste det finnas domare som kan döma alla tävlande. Det finns inga dedikerade domare på tävlingarna så alla tävlande som är bekanta med tävlingsförfarandet och grundläggande reglerverk förväntas döma andra tävlande (även viss skrivkunnighet och förmåga att hantera ett stoppur behövs). När du förväntas vara domare kan anges på ditt tävlingschema som du får då du registrerar dig vid tävlingen. Även icke tävlande som är bekanta med förfarandet kan hjälpa till. Det uppstår ofta brist på domare och andra funktionärer, så därför är det bra om många kan hjälpa till. En eller flera WCA-delegater (huvuddomare) överser och tar ansvar för att tävlingen går rätt till.

De flesta lösningar kommer gå felfritt och därmed är uppgiften som domare inte så svår, men det uppstår fall då hjälp behövs. Tveka då inte att tillkalla då en WCA-delegat (eller fråga någon annan mer erfaren i närheten).

Det är ganska vanligt att du som domare på en svensk tävling får döma tävlande från andra länder som inte är bekanta med det svenska språket. Eftersom de utrop domaren ska göra är korta och lätta att känna igen kan dock antingen svenska eller engelska användas. Här nedan används de svenska termerna.


2. WCAs regelverk

Det är inte nödvändigt att kunna alla regler, men att läsa igenom regelverket så man är bekant och känner till de viktigaste reglerna är bra för både tävlande och domare. Punkterna nedan tar upp det viktigaste.


3. Domare i samma gren som du tävlar

Du kan vara domare i samma gren som du själv tävlar i om du först gör alla dina lösningar i den grenen. Vanligtvis är grenen uppdelad i grupper och då är det helt okej att vara domare i en annan grupp än den du själv ska tävla i både innan och efter att du har gjort alla dina lösningar i grenen.


4. Förberedelser

Se till att din mobiltelefon är avslagen för att inte råka störa under tävlingen.

Inför varje omgång:

  1. Återställ ditt stoppur så det är klart att användas.
  2. Stackmat-timern ska visa “0.00”. Om den inte gör det, tryck på “reset”-knappen.
  3. Det ska bara finnas ett pussel (som är täckt) i närheten. Alla föremål (pennor, scorekort) ska ligga avsides.

Tänk på att visa hänsyn och inte störa den tävlande när hen förbereder sig eller under lösningen.


5. Invänta den tävlande

Den tävlandes namn ropas upp av en “runner”, som bär pusslet från blandningsbordet till dig (eller dig som domare om du även agerar “runner”). Hen ska vara i närheten av tävlingsområdet.


6. Håll pusslet dolt

Pusslet kommer ha ett överdrag av något slag, tex en pappbägare. Se till att kuben är helt täckt när den tävlande förbereder sig för sin lösning.


7. Fråga den tävlande “Redo?”

Greppa överteckningen så du snabbt kan ta bort den från pusslet. Fråga den tävlande om hen är “Redo?” När hen ger tecken på att hen är redo tar du bort överteckningen och startar stoppuret (som används för att kontrollera inspektionstiden).


8. Ange inspektionstid

Om den tävlande inte har startat lösningen när stoppuret visar 8 sekunder säger du “8 sekunder”. Likadant vid 12 sekunder säger du “12 sekunder”. Detta informerar den tävlande att inspektionstiden snart är slut.


9. Stoppa stoppuret

När den tävlande tar sina händer från stackmat-timern (för att starta den) stoppar du stoppuret för inspektionstiden (för avläsning innan scorekortet fylls i).

Om stoppuret visar:

  1. Mindre än 15 sekunder: Godkänt. (Tillägg utdelas inte.)
  2. Mer än 15 sekunder och mindre än 17 sekunder: Den tävlande får två sekunders tillägg.
  3. Mer än 17 sekunder: Ej godkänt. Den tävlande får DNF (“Did Not Finish”) på lösningen. (Domaren får avbryta omgången.)

10. Under lösningen

Se till så den tävlande startar stackmat-timern korrekt och inte har stoppat timern innan lösningen är klar. Kontrollera så inget fusk eller regelbrott passerar.


11. Avslutade av lösningen

Den tävlande kommer sätta ner pusslet och stoppa stackmat-timern. Stackmaten måste stoppas med händerna och handflatorna nedåt. Kontrollera så pusslet är löst. Ingen får röra pusslet från det att timern har stoppats, tills kontrollen är klar. (Med undantag för grenen Clock, där domaren får lyfta pusslet för att kunna kontrollera båda sidor av pusslet.)

Tilläggstid på två sekunder ska läggas till på lösningstiden om pusslet är ett drag från att vara löst. Om pusslet är mer än ett drag från att vara löst så är lösningen ej godkänd och den tävlande får DNF (“Did Not Finish”). (Ett mittendrag på 3x3x3 räknas som två drag på vardera sida och ger därmed DNF.) De olika pusslens gränsvärden är:

  1. NxNxN-pussel: max 45 grader
  2. Pyraminx och Skewb: max 60 grader
  3. Megaminx: max 36 grader
  4. Square-1: max 45 grader (U/D) eller 90 grader (/)

Om du är osäker kan du tillkalla en WCA-delegat. WCA-delegaten ska då komma till tävlingsstationen.

Gränserna beskrivs i detalj i Regel 10.

Om den tävlande inte klarar “time limit” (övre tidsgräns) för grenen ger det DNF, och domaren kan avbryta lösningen.


12. Anteckna resultatet på scorekortet

Om lösningen är godkänd skriver du ner tiden som visas på stackmat-timerns display på scorekortet under “Result” (resultat). (Skriv alla siffror som visas, alternativt alla siffror utom siffran för tusendels sekunder). Om lösningen inte är godkänd skrivs DNF. Om den tävlande inte utförde ett lösningsförsök skrivs DNS (“Did Not Start”).

Om tilläggstid ska läggas till ska den antecknas med att adderas till tiden och summan skrivas ut, tex 21.18 + 2 = 23.18. (Tilläggstid för överskriden inspektionstid skrivs först, tex 2 + 21.18 + 2 = 25.18.)

Skriv dina initialer i fältet för “Judge” (domare) på scorekortet och låt den tävlande skriva sin signatur i fältet för “Competitor” (tävlande).


13. Returnera pusslet

Vissa grenar kan ha en “cutoff”, vilket innebär att man inom de första försöken måste klara en tidsgräns för att få utföra alla lösningsförsök (tex “Best of 2 / Average of 5”, som då har 2 försök innan cutoffen). Detta brukar anges på scorekortet. (Förväxla inte “cutoff” med “time limit”. Dessa är oberoende av varandra.)

Om den tävlande har gjort alla lösningsförsök den är berättigad till, dvs är klar med samtliga lösningar eller inte klarat cutoff-gränsen, så returnera pusslet till den tävlande. Annars lägg pusslet i bägaren (överdraget).

Lägg även i scorekortet i bägaren och returnera. (Håll upp bägaren så att en runner hämtar den.)


Blindlösning och “Fewest Moves”

De flesta som är nya tävlande och domare deltar inte i blind-grenar (lösning med förbundna ögon), eller grenen “fewest moves”. De tas upp här för den som är intresserad.


För blindlösningar:

  1. Den tävlande täcker själv av pusslet efter att hen har startat tiden.
  2. Om den tävlande säger att tiden för lösningen kan överstiga 10 minuter ska domaren starta tiden på ett eget stoppur när den tävlande lyfter händerna från stackmat-timern eller på given signal startar lösningen.
  3. Från det att den tävlande har gjort ett drag på pusslet är det inte tillåtet för hen att titta på pusslet.
  4. Från det att den tävlande har börjat vrida på pusslet ska domaren hålla en avskärmning mellan den tävlande och pusslet så den tävlande inte kan “tjuvkika” på pusslet under eller genom ögonbindeln.

För “fewest moves”:

Endast en domare (som också kan vara tävlande, men då måste avsluta först) behövs för alla deltagare.

  1. De tävlande tar med sig upp till tre pussel och sätter sig vid sina platser där domaren ska se till att det finns pennor, och eventuellt stoppur (egna pennor och stoppur får användas).
  2. Domaren delar ut kladdpapper och lappar upp och ned där blandningen står och lösningen kan skrivas ned.
  3. Domare startar tidtagningen för alla tävlande, och säger samtidigt “GO”. De tävlande kan vända på lappen och börja.
  4. Då det har gått 55 minuter säger domaren “5 MINUTES REMAINING”, och “STOP” vid 60 minuter. (För tävlande så kan det vara bra att använda eget stoppur för att hålla reda på tiden och skriva ned sin lösning i god tid.)
  5. Senast vid 60 minuter måste alla tävlande lämna in ett papper till domaren där lösningen ska vara nedskriven. Även namn eller WCA-id måste anges.

Regel 12a anger notationen som ska användas för lösningen, och antalet drag räknas i “Outer Block Turn Metric”.