För att en tävling ska fungera måste det finnas domare som kan döma alla tävlande. Det finns inga dedikerade domare på tävlingarna så alla tävlande som har varit på några tävlingar och är bekanta med tävlingsförfarandet och reglerna förväntas döma andra tävlande. Det är en enkel process och du måste inte kunna hela regelverket utantill för att vara domare. Nedan är några enkla tips och råd att tänka på när du dömer på en tävling.

Här används de engelska termerna för de utrop domaren ska göra. Det är tillåtet att byta ut dessa engelska termer mot svenska motsvarigheter men tänk på att det är ganska vanligt att du som domare på en svensk tävling får döma tävlande från andra länder som inte är bekant med det svenska språket.

1. Var bekant med WCAs regelverk

En officiell tävling följer World Cube Associations (WCAs) regelverk. Det är inte nödvändigt att kunna alla regler men att läsa igenom regelverket så man är bekant och känner till de viktigaste reglerna är bra för både tävlande och domare. Punkterna nedan är en kort sammanfattning utifrån de viktigaste punkterna.


2. Du kan vara domare på en tävling

Du kan vara domare i samma gren som du själv tävlar i om du först gör alla dina lösningar i den grenen. Vanligtvis är grenen uppdelad i grupper och då är det helt okej att vara domare i en annan grupp än den du själv ska tävla i både innan och efter att du har gjort alla dina lösningar i grenen.


3. Distrahera inte den tävlande

Se till att din mobiltelefon är avslagen och prata inte med den tävlande när hen förbereder sig för sin lösning.


4. Ropa upp den tävlande

Ropa upp den tävlandes namn och invänta hen. Hen ska vara i närheten av tävlingsområdet.


5. Håll pusslet dolt

Pusslet kommer ha ett överdrag av något slag, ett pappersark, kartong eller en burk tex. Se till att kuben är helt täckt när det tävlande förbereder sig för sin lösning.


6. Se till att du och den tävlande är redo

Tänk på följande:

  1. Det ska bara finnas ett pussel (som är täckt) i närheten. Alla föremål (pennor, scorekort) ska ligga avsides.
  2. Stackmat timern ska visa “0.00”. Om den inte gör det, tryck på “reset”-knappen.
  3. Ditt stoppur ska vara återställt och klart att användas.
  4. Den tävlande är redo och står vid sin plats eller sitter på stolen.

7. Fråga den tävlande “Ready?”

Greppa överteckningen så du snabbt kan ta bort den från pusslet. Fråga den tävlande om hen är “Ready?” När hen ger tecken på att hen är redo tar du bort överteckningen och startar stoppuret.


8. 8 sekunder

När stoppuret visar 8 sekunder säger du “8 seconds”


9. “Go”

När stoppuret visar 12 sekunder säger du “Go”


10. Stoppa stoppuret när den tävlande startar timern

När det tävlande tar sina händer från stackmat timern stoppar du stoppuret. Tiden är inte viktig, men kontrolleras för vilken av dessa tre fall den stannar inom:

  1. Stoppuret visar mindre än 15 sekunder: Inget behöver göras.
  2. Stoppuret visar mer än 15 sekunder och mindre än 17 sekunder: Den tävlande får två sekunders tillägg.
  3. Stoppuret visar mer än 17 sekunder: Det tävlande får en “Did Not Finish” (DNF) på lösningen.

11. Under lösningen

Under lösningen ska du se till så stackmat timern startats korrekt av den tävlande och att den tävlande inte har stoppat tiden innan lösningen är klar. Visa hänsyn och stör inte det tävlande, och var uppmärksam på lösningen så inget fusk eller regelbrott kan passera.


12. Avslutade av lösningen

Det tävlande kommer sätta ner pusslet och stoppa stackmat timern. Stackmaten måste stoppas med händerna och handflatorna nedåt. Det tävlande får inte röra pusslet efter att tiden har stoppats. Kontrollera så pusslet är helt löst. Om pusslet är lite feljusterat ska Regel 10 i regelverket tillämpas. Om du är osäker kan du tillkalla huvuddomare. Huvuddomaren ska då komma till tävlingsstationen. Det är viktigt att varken du, den tävlande eller någon annan rör pusslet på något sätt.


13. Anteckna resultatet

Om inga tilläggstider ska läggas på skriver du ner tiden på scorekortet (skriv alla siffror som visas på stackmat timerns display), dina initialer i fältet för “Judge” (domare) och låter den tävlande skriva sin signatur i fältet för “competitor” (tävlande). Om tilläggstid ska läggas till ska den antecknas med att adderas till tiden och summan skrivas ut (21.18 + 2 = 23.18).


14. Fråga om du är osäker

Om du har några frågor eller är osäker ska du alltid fråga huvuddomare eller WCA-delegaten. De flesta läsningar kommer gå felfritt men det kan uppstå fall som inte täckts in av denna sammanfattning.


Tilläggstid

Tilläggstid på 2 sekunder ska läggas till på lösningstiden om pusslet är ett drag från att vara löst. Gränserna för pusslet beskrivs i detalj i Regel 10. De olika pusslens gränsvärden är:

  1. NxNxN-pussel: max 45 grader
  2. Megaminx: max 36 grader
  3. Pyraminx och Skewb: max 60 grader
  4. Square-1: max 45 grader (U/D) eller 90 grader (/)

Blindlösningar

För blindlösningar är processen enligt följande:

  1. Den tävlande täcker själv av pusslet efter att hen har startat tiden.
  2. Om den tävlande säger att tiden för lösningen kan överstiga 10 minuter ska domaren starta tiden på ett eget stoppur när det tävlande lyfter händerna från stackmat timern eller på given signal startar lösningen.
  3. Från det att den tävlande har gjort ett drag på pusslet är det inte tillåtet för hen att titta på pusslet.
  4. Från det att det tävlande har börjat vrida på pusslet ska domaren hålla en avskärmning mellan den tävlande och pusslet så den tävlande inte kan “tjuvkika” på pusslet under eller genom ögonbindeln.